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自己紹介 


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たみ と申します。スプラは2の発売日から始めました。Switchでフレンドになった人しかイカトドンのフォローはしていません。ですのでフレンド登録していただければ幸いです。

直接見えない相手を倒す事が好きなので、爆風があるブラスター種、曲射が得意なスロッシャー種を主に使っています。

2での最終ウデマエはオールA+。ルールはヤグラが一番好きですが、どのルールでも同じくらいのウデマエでした。

3のためにPCを新調して録画・配信環境を整えました。
youtube.com/channel/UCZ_W18EKZ

という理念に共感して活動を行う事があります。詳しくは下のページをご覧下さい。
scrapbox.io/splatoon3-ikatodon

今回はバレルとオフロのDPSが高いのでこの2つがキンシャケを攻撃するのが効率がいいわけですが、新しくキンシャケを探し当てたらバレルは納品を中断してキンシャケを削りに行かないといけないわけですし。新しいキンシャケは無視するというのも手なのでしょうか(もちろん前を通るなら弾を撃ち込みますけど

カンケツセンでバレルを持ったのでキンシャケのルートの先で待ち構えて全弾叩き込んだりして金イクラ出しまくったのですけど、その納品がまだ始まったばかりなのに次のカンケツセンを開ける人はどうなのでしょうね。確かに金イクラがない状態でキンシャケ探しをするのは時間ロスなのは分かりますけど、まだ大量に金イクラがあるうちから開けるのは早すぎると思うのですが。

竹はボトルよりも長くてブレないシューターとして使ってました。ただやはり短射程の間合いに入ってしまうとキル速で負けますし、リッターみたいに自分よりも射程が長いブキに対しては無力なので難しかったです。Xマッチだと対面がほぼスクイックリンですが、見つからないとリッターの相手をさせられるのも逆風でした。

ウデマエリセットを試してみたら 

前シーズンの最後にウデマエリセットしてS+からA+になり、新シーズンになってSになりました。ここまでは実験です。S+到達者は下のウデマエにいてもSに戻されます。

今シーズンはチャレンジのみでS+に返り咲きました。勝率は53%。昇格してからはXマッチのみをプレイしこちらの勝率は49%。合わせるとガチルールの勝率はほぼ5割です。

先ほど久しぶりにチャレンジでウデマエリセットを試してみたらS+0からAに落ちるとの事でした。勝率5割でも内部レートが自分よりも下の方とマッチングし続けると、あなたは格下相手に半分しか勝てていないので本当の実力はもう少し下だと判断されるのでしょう。

わらびもちさんはスプラの名前でよく見かけ、かつ記憶に残ってます。日本にいったい何人のわらびもちさんがいるのかちょっと興味がありますね。

きょうりゅうさんの試合を拝見しましたけど、配信者が部屋のレベルが高いと言っていたのが印象的でした。S+の一桁でもたぶん内部レートでマッチングしていると思うので、きょうりゅうさんがいる部屋ならそりゃ上手い人しかいないのではと。

(味方だったよわいですたすけてさん、バトルNo.1かつノーデスで私よりリザルトよかったんですよw

自分のことをよわいと卑下している名前の人、ガチルールは基本的に同格マッチングなので上手さは8人の中でそんなに変わらないと思うんですよね。名前を免罪符にしないで欲しいです。

派生ブキがなくてスペシャルが選べないのなら仕方ないかなと思いますけど、あえて弱い方のスペシャルを選ぶ理由はないのではないかと思います。

敵味方に「よわいですたすけて」さんと「よわくてごめんね」さんがいたのですけど、まずはそのブキに付いているスペシャル捨ててバリエーションブキを持った方がいいのではと思いました。Xマッチをやるのであれば勝ちを目指してプレイしていると思いますし、単純な強弱で言えば下から3つに入るスペシャルをあえて使う理由はないと思うのですよね。

3連勝しても+35で1勝10ポイントと考えれば特に不思議はない数字なんですけど、ここから数百上げると考えると大変だなーって。 X1558.6

創作でも現実味がないと却下されそうな事を将棋に続いて野球でも見られるとか、最近の現実はおかしいな?

アークナイツのドロシーイベント了 

今日からEXステージ解禁ということでスルトとエイヤで起動前のパワードスーツを破壊しまくって勲章コンプ。この2人縛ったら難易度が跳ね上がると思いました。勲章の面倒くさい条件があるステージと後半は攻略動画をなぞりましたが、前半のステージは強襲も初見でクリアできたので演習券を1枚も使わずに終わりました。
初期実装のエイヤフィヤトラ、いまだに通常ステージでは汎用性が高いですね。初見でのイラプションは使い方がちょっと難しいですけど、攻略動画を作る側としたら使うタイミングと再配置をするタイミングが計れるので使いやすいと思います。

佐々木朗希くんがストレートは161kmだけを出すbotになってる。ロボットですか?

伝説のちょこぺろヤグラ3500チャレンジ(2時間で1回しか対戦できなかった)があってXP差がかなりあってもマッチングさせることを重視するようになったのだと思っています。そう考えないとメロンくんのXP4000は対戦相手が見つからなくて達成できなかったでしょうし。

2-3でXP-110って毎回どれだけ格下相手とマッチングしているのですかね。自分と対戦する相手を素早く見つける事を最優先してXPの差はあまり考慮されていないのかしら。

少し周りに余裕がある時にはあそこに湧いたタワーはヤバいからSP使おうと思えるのですけど、余裕がなくなると生存のためのキャラコンで手一杯になって、SPを使うことが頭からすっぽりと抜け落ちちゃいます。まだ周りが見えているうちにSPを使うことが課題だと思いました。

シェケナダム200チャレンジをことごとく満潮に阻まれました。処理するシャケが多くなると火力不足を感じましたね。特殊waveなんてあったっけくらい来なかったです。

原則というか定石をこなしつつ、例外的な状況に陥ってもデスせずに納品を完了させる力が高い人がサーモンランが上手い人だと思います。更に上手くなると定石を増やして処理速度を上げている印象です。例えばボム転がしでカタパワンパンとかのテクニックですね。もっと身近な例だとコウモリのアメ玉撃ち返して倒すとか。

ハコビヤはどのブキ持っても何も考えずにシャケを倒し、箱を壊し、吸われたら追い返しています。射程があれば遠くのシャケを倒せるだけ。あとDPSの高いブキを持ったらハコビヤを追い返す意識を高めています。今回はクーゲルの短射程モードが生命線ですね。

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